一、能说明一下游戏引擎到底是什么东西吗
能说明一下游戏引擎到底是什么东西吗??
一句话概括:游戏引擎就是一套用来开发游戏的工具
为什么要用工具:游戏开发涉及的模组很多:渲染(就是把2d的图片和3d的模型在萤幕上画出来),物理(加速,碰撞),音效,AI,网路,资源管理,跨平台……等等等等,我们不会每次开发一个游戏都把这些模组和底层工具从头写一遍(会死人的=。=而且没必要),而是会去使用现有的成熟的工具或者加以扩充套件,这样开发速度和质量都比较有保证。这样的一套工具元件就叫做游戏引擎。(也有单独的渲染引擎和物理引擎等等)
工具的形式:有的是程式码库(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戏引擎cocos2d-x,OGRE),有的带有很强大的视觉化编辑器(比如Unity3d,虚幻,CryEngine)(网上都可以搜到试用版或者破解版,有兴趣可以自己下一个玩玩)
还想了解更多的话欢迎追问
游戏引擎有何作用?
你好!!
看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!
不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!
《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起著什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的效能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程式,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的程式码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到档案管理、网路特性,还有专业的编辑工具和外挂,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高阶效果都是通过引擎的不同程式设计技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内建的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上面板,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在萤幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、滑鼠、摇杆和其它外设的讯号。如果游戏支援联***性的话,网路程式码也会被整合在引擎中,用于管理客户端与伺服器之间的通讯。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final......
什么是所谓的游戏引擎,游戏引擎的作用是什么
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互动式实时影象应用程式的核心元件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
作用:首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高阶效果都是通过引擎的不同程式设计技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内建的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
游戏引擎各部分的作用分别是什么
游戏引擎包含以下部分:渲染模组、物理引擎、碰撞检测系统胆音效、指令码、人工智慧、网路引擎以及场景管理。
作用的话,游戏引擎的主要模组就是渲染模组,将具体的渲染工作抽象成介面,使游戏开发人员不必了解渲染过程而只专注于游戏的逻辑。
物理引擎和人工智慧模组功能类似,用于丰富游戏逻辑,里面封装了各种演算法,比如重力加速度,龙卷风,电脑敌人的AI等等。
其他模组看字面意思也就是了,例如网路引擎负责客户端与伺服器端的通讯。打字很累的,记得给我最佳哦。:)
游戏引擎到底是什么东西
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互动式实时影象应用程式的核心元件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支援多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维影象引擎和三维影象引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、指令码引擎、电脑动画、人工智慧、网路引擎以及场景管理。
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的效能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程式,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
什么是游戏引擎?
游戏引擎就是开发游戏的引擎,就像跑车要跑起来就必须有马达一样。
游戏引擎是什么?
游戏制作的引擎你可以理解成一个做游戏软体
什么是:游戏引擎
游戏引擎就是开发游戏的引擎,就像跑车要跑起来就必须有马达一样。
游戏引擎是什么?怎样开始做一个游戏,需要用到哪些技术?
其实那个东东(cocos2d)某程度上也可以说是引擎了,提供方便的影象绘制,音效,输入输出,物理模拟等等。我的经验是这样:先要有一个策划案,去确定你游戏的目的,比如马里奥去魔城救公主,那么现在就有两个人物,一个场景和一个任务了!(视觉,精神目标)敌人不会动?太可怕了。让它来回巡逻。(人工智慧)好了,上面是随便的一个策划案,做出来的话大概就是简化版的马里奥第一关,操作角色向前走,越过障碍,踩扁敌人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是绘图,键盘输入,判断碰撞。
大部分单机游戏所使用的游戏引擎是什么。 100分
如果用引擎,现在比较流行的是unity3d和cocos2d,无论大小,大部分游戏都用的是这两个之一
如果做引擎,个人也不是不可能,但是个比较长期的工作,引擎除了要写程式用到的渲染程式码,还包括一些工具,做到商业化水平是绝对不可能,但做到比商业化的还更适合你自己还是很大可能的
如果你的游戏画面效果比较简单,而且设计比较完整,以后不太可能做很大的改变,也可以不用引擎直接开始写,就用平台上通常的绘图函式或ui控制元件就可以了
二、请问世界三大游戏引擎是什么
擦 J8满意答案
虚幻3引擎:虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
应用:镜之边缘美国陆军3荣誉勋章:空降神兵彩虹六号:维加斯战争机器
CryENGINE 3:孤岛危机
最强大的游戏引擎:寒霜2引擎
光影渲染
Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。
大型地图
Frostbite引擎支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。
贴图技术
引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。
破坏效果
引擎使用Havok Destruction系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统即时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。
编辑本段声音效果
Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。
Frostbite引擎应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。与高动态光照渲染技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之巨。 DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。
渲染游戏中所有事物的包装纸。如果你想让你的游戏看上去更加的真实,使用一款渲染能力强悍的引擎是个不错的选择,“寒霜引擎2.0”就是这一类引擎。它的能力包括你想要的一切,比如动态光能辐射、粒子照明等等。 Frostbite引擎支持动态的光源变化,相应地,浓淡处理和阴影效果也是动态的。引擎引入了“表面着色器”(Surface Shader)的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。与像素着色器不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够集合多种其他传统着色器的功能。寒霜2引擎业界支持最大的材质分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材质分辨率,DX10模式支持8192×8192的材质分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材质分辨率。这是什么概念?面向低端PC或者游戏机的热门游戏,比如说《使命召唤4》、《光晕3》只采用了1024×1024的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游戏,就像《虚幻竞技场3》,它们会采用2048×2048的材质分辨率。目前的王者孤岛危机采用的是4096×4096。如果有哪个疯子真的打算使用16384×16384的材质制造他的游戏,该游戏细节程度将是孤岛危机16倍,虚幻竞技场3的64倍,使命召唤4的256倍。在如此大面积的雪地上采用这样有颗粒感的贴图,在过去是无法想象的。在DX11的direct compute帮助下,寒霜2引擎实现了同时引入1000个点光源,这让我们离光线追踪又近了一步。规模 Frostbite引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。Frostbite引擎能够为远景提供精细的模型和贴图,为游戏中的昼夜更迭、远方的地平线提供逼真的效果。在做这些工作时,Frostbite引擎能够较合理地分配系统资源,不会占用过大的内存。 Patrick Back表示,“规模”同样是新一代《战地》游戏的重头戏,如今我们把它带到了一个全新层次。更大的地形地貌,更大的城市结构,以及完全不一样的室内感受,以一种紧凑有序的方式展现整个城市!破坏“破坏”已经成为近几代《战地》不得不说的一方面,《战地3》也不例外。在《战地3》中,破坏毫无疑问还会继续升级。我们不仅仅会在宏观上增大破坏效果,如整栋楼房的坍塌;还会在一些着眼于一些精细的小物件破坏,比如枪支对于矮墙的逐层地小破坏。“寒霜引擎2.0″使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。我们还得知《战地3》的建筑物平均由超过400个的模块组成,因此破坏效果显得十分“真实可信”,远远超过《叛逆连队2》的最多25个模块的效果。引擎应用战地3极品飞车16
三、游戏引擎怎么用
怎么使用引擎制作小游戏
亲:首先给你恶补一下引擎是什么。
引擎在游戏中是指游戏制作软件,在游戏制作过程中,可能游戏很麻烦,于是开发者首先开发出一个引擎来支撑游戏制作,游戏制作完成后引擎就和游戏本身封包在一起。用来运行游戏。
LZ所说的下载的引擎可能是游戏丢失的组件,支撑游戏运行的重要组件意外丢失后可以在网上只下那一个组件而不是把整个游戏再下一遍。就算你下了所谓的引擎也不是开发者开发时使用的引擎,此引擎非彼引擎。
开发引擎是开发用的,LZ说的引擎是运行游戏用的。
先不说人家开发商会不会将引擎公开,就算你拿到了游戏开发引擎,估计也不会使用。
引擎并不是软件!!算了,没法说。
不明白+Q,看ID
游戏引擎有何作用?
你好!!
看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!
不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!
《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起著什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联***性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final......
能说明一下游戏引擎到底是什么东西吗??
一句话概括:游戏引擎就是一套用来开发游戏的工具
为什么要用工具:游戏开发涉及的模块很多:渲染(就是把2d的图片和3d的模型在屏幕上画出来),物理(加速,碰撞),音效,AI,网络,资源管理,跨平台……等等等等,我们不会每次开发一个游戏都把这些模块和底层工具从头写一遍(会死人的=。=而且没必要),而是会去使用现有的成熟的工具或者加以扩展,这样开发速度和质量都比较有保证。这样的一套工具组件就叫做游戏引擎。(也有单独的渲染引擎和物理引擎等等)
工具的形式:有的是代码库(比如2d渲染引擎HGE,物理引擎Box2d,游戏引擎cocos2d-x,OGRE),有的带有很强大的可视化编辑器(比如Unity3d,虚幻,CryEngine)(网上都可以搜到试用版或者破解版,有兴趣可以自己下一个玩玩)
还想了解更多的话欢迎追问
游戏引擎是什么?怎样开始做一个游戏,需要用到哪些技术?
其实那个东东(cocos2d)某程度上也可以说是引擎了,提供方便的图像绘制,音效,输入输出,物理模拟等等。我的经验是这样:先要有一个策划案,去确定你游戏的目的,比如马里奥去魔城救公主,那么现在就有两个人物,一个场景和一个任务了!(视觉,精神目标)敌人不会动?太可怕了。让它来回巡逻。(人工智能)好了,上面是随便的一个策划案,做出来的话大概就是简化版的马里奥第一关,操作角色向前走,越过障碍,踩扁敌人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是绘图,键盘输入,判断碰撞。
经常听说什么游戏引擎什么的,到底游戏引擎是干什么的?
游戏制作工具,能够渲染游戏场景在3DMax,Maya等配合下能够制作出3D游戏,比如世界主流的虚幻3,对外免费的UKD引擎,只会用来加工制作游戏或者3D内容的模拟场景!游戏软件的主程序,具体的你看看baike.baidu/...Tjx3eP,因为鄙人才学浅陋,一个中学生,岂敢在专业技术问题乱加定义,我了解的也就这么多了!
游戏引擎是什么?怎样开始做一个游戏,需要用到哪些技术?
其实那个东东(cocos2d)某程度上也可以说是引擎了,提供方便的图像绘制,音效,输入输出,物理模拟等等。我的经验是这样:先要有一个策划案,去确定你游戏的目的,比如马里奥去魔城救公主,那么现在就有两个人物,一个场景和一个任务了!(视觉,精神目标)敌人不会动?太可怕了。让它来回巡逻。(人工智能)好了,上面是随便的一个策划案,做出来的话大概就是简化版的马里奥第一关,操作角色向前走,越过障碍,踩扁敌人,最后到了公主面前。c#也可以完成吧,就是绘图,键盘输入,判断碰撞。
c++编程时,用什么游戏引擎?怎样用?
推荐cocos2d,cocos2d社区比较活跃,也有很多教程,如在极客学院里
什么是游戏引擎!怎么制作?
diretxopenglsdl只是基本的库。游戏引擎不是说的这些东西。一般来说,游戏引擎是调用这些库的。一个游戏引擎要调用许多库。比如图片啊,动画网络的库。一个游戏引擎为了节省成本,或者说为了刚好的质量。用用到许多库。因为自己开发这些库,不浪费时间。因为你做得不出别人的好。别人的是经过时间考验了的。比如opengl,d3d的和显卡打交道的。然后SDL是跨平台的库。还要jpg的图片库,骨骼动画的cal3d.xml的tinyxml.通常还要用到脚本比如lua.还有就是网络的ace库。还有物理的库。
通常就是能用库的用库。只有必须自己写的东西才自己写。什么要自己写,要看你设计引擎的目的了。
引擎就是包装,就是为了加速开发而给别人的一套工具。相当于这些库的胶水,把他们整合起来来实现给别人的东西。
网络上面有一大把的引擎。然后你必须先会用别人的才能做出自己的。就是你先要有经验。用多了就明白了
如何用游戏引擎制作电影
是用3D动画引擎做的,如Maya之类的。效果很烂的话,是因为预算不够、人员素质不够等原因。秦时明月看起来比较卡通的风格,是因为使用了各种渲染。再复制一句:《侠岚》的制作过程中运用了由“若森数字”自主研发的高效三维动画软件“曼陀罗三维。
javascript游戏引擎怎么用
游戏引擎也分了很多种类型呀。 JS上在HTML5 Canvas推出之后,才陆续出现许多游戏引擎,如国产的QuarkJS。一些知名的游戏引擎也陆续推出了JS版,如Box2D Web、Cocos2D、Oak3D等。