一、动态模糊在游戏里的作用是什么
简单来说就是低帧数的时候打开动态模糊,可以增加画面流畅度,开了看起来会比较舒服,再简单来说就是“补帧”
在大多数电子游戏中,都提供动态模糊特效。如果开启动态模糊,连续画面看起来将会相对平滑和顺畅(但帧数其实没有改变),在动作场景和快速运动的场景中还能获得更加真实的体验——例如飙车。
正因为这样,模糊效果的画质选项就被加入到了游戏当中,在帧数不够高的时候,动态模糊就会让高速运动物体或是场景模糊化,从而让人有流畅的“错觉”。这一技术会明显改善普通游戏电脑在运行大型游戏时的感官流畅度,但有些人会因为这些模糊而感到头晕,这时只要关闭动态模糊就会缓解了。
很多新世代电玩游戏以动态模糊为特色,尤其是赛车模拟游戏。预先运算生成的电脑图像中,如电脑合成影像的电影,可以绘出逼真的动态模糊,因为渲染器(renderer)有更多时间来绘制每个画面。时间上避免失真需依照许多瞬间时间的组合来制造画面。
扩展资料:
在游戏刚发展阶段,是没有动态模糊这个效果的,也可以说游戏每一帧生成的画面都是无比清晰的,这就跟定格动画一样了。因此如果还是24帧就会有卡顿的感觉,所以至少30帧才能勉强流畅,这就是游戏最少也要30帧才合格的第一个原因。
其实就算30帧,在高速变换的画面里,比如赛车游戏或者快速转换镜头,一样会觉得卡顿,也因此这几年开始,游戏开发公司加入了动态模糊这个效果,就是为了让30帧甚至更低的时候能够像电影一样呈现流畅的效果。
而实际作用也非常明显,在30帧情况下,有动态模糊的确比没有动态模糊更加舒服。我们用软件把《巫师3》的画面限定在24帧,来做个有和没有动态模糊的对比,动态模糊的确让画面更加顺畅。
参考资料:百度百科-动态模糊
二、CS这款游戏的创作者是谁
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
-起源
-测试期
-正式版
- Steam
-展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe和 Minh'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals和 Quake Action 2.
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison& cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP和 M249 Para。
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
-增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
-修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
-增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
-修正了地图旋转溢出的错误
-修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
-增加了新地图:cs_assault和 cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
-在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。
-在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。
-增加了Kevlar射击点。
-引入减少跳射的准确率的机制。
-优化了金钱系统
-增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47和 Deagle。
三、游戏中的动态模糊有什么用是关掉好还是开着好
相信经常玩游戏的朋友,对于动态模糊这个选项一定不会陌生,不过对它究竟有什么作用就不太清楚了,下面棒棒堂就简单给大家介绍一下吧。
动态模糊用专业的话来讲就是静态场景或动画视频中快速移动的物体造成的模糊拖动痕迹,通俗一点,就是为了让你的眼睛在玩游戏时能够更加流畅,系统模拟了事物移动的轨迹,并将其在人眼中呈现出来。
我们已经基本了解了动态模糊的含义,不过它这样做的意义又是什么呢?,先来试想一下,电影视频的帧率一般只有24帧,可是为什么我们却丝毫感觉不到卡顿呢?原因就在于视频是自带动态模糊效果的,它可以产生视觉残影,从而欺骗我们的眼睛,让我们感觉画面更流畅,
而游戏中的动态模糊也是出于这个目的,当你的游戏帧率偏低时,打开动态模糊,就可以有效帮助你解决这个视觉上的卡顿问题,让画面更显丝滑。
总而言之,动态模糊的作用就是在你帧率不足的情况下,通过模拟残影,增加真实感,进而帮助你缓解卡顿,虽然帧率略微降低了,但是画面却更流畅了,这对于那些游戏只有30,40帧的玩家来说绝对算得上是一个福音了,但如果你的配置够强,帧率更够达到60以上的话,动态模糊对你来说就完全失去了意义。
此外,动态模糊虽然能帮助低帧率玩家减少卡顿感,但也会带来很多问题,最坏的就是对于那些晕3D的玩家来说,会造成更加严重的眩晕感,很不幸的是,棒棒堂就属于这类玩家,因此无论在玩什么游戏时,第一步就是在设置里把动态模糊关掉。
大家在游戏时对于动态模糊又是怎么处理的呢?欢迎在下方留言讨论。